明日方舟游戲公司_明日方舟是什么游戲公司_明日方舟游戲公司是干什么的

你以為的明日方舟:畫幾張看得過去的立繪+寫幾段語焉不詳的劇情+抄幾段小眾玩法。實際上的明日方舟:強機制且兼具廣度與深度的核心玩法+不斷測試基于核心玩法向外拓展的衍生玩法+完備可考據原型的基礎設定世界觀+看得過去的立繪。

平面UI設計這塊我覺得不用我多說,促融共競的那個PV簡直薄紗某國的世博申請短片。

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你以為的原神:找幾個小眾的體系魔改作為基礎玩法+童話劇情+角色設計建模+引擎,其中可能只有最后那項“稍微有點費時費力”。

實際上的原神:簡單不單調的精巧大世界地圖設計+流暢充滿美感的人物設計與建模+觀看門檻低欣賞門檻高的劇情+復雜的元素反應體系。

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真覺得大世界地圖很容易設計嗎?這玩意兒才是原神護城河好吧,移步異景或許做不到,但寶箱密度與解謎,地形復雜度與角色機動性之間的平衡可有考慮過?看問題要實事求是,簡單粗暴閉眼談立場一點用都沒有。

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既然原神“稍微有點費時費力”,那藤子是為啥不大力砸錢先把競品堆出來再玩盤外招啊?那王世界蹦跶那長時間有落地嗎?按藤子的行事風格盤外招打出來市場缺口之后為啥不趕緊上自家游戲搶占市場啊?

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既然明日方舟“低成本高回報”,那新創的工作室游戲公司為啥不學習現成的先進經驗來個以小博大完整下一步積攢啊?既然題主談成本與回報,那就只聊商品屬性。上述兩款游戲都是走內容路線的成功作品,運營時間長討論熱度高粘性用戶多影響范圍廣,屬于拔尖那一撮。

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